feat(Documents) Notes/Docs page improvements and warning cleanup
This commit is contained in:
@@ -1,205 +1,204 @@
|
||||
@if (Entity.Weapons().Count > 0)
|
||||
@if (Entity!.Weapons().Count > 0)
|
||||
{
|
||||
@if (StyleType.Equals("Plain"))
|
||||
{
|
||||
int index = 0;
|
||||
|
||||
var index = 0;
|
||||
|
||||
foreach (var data in Entity.Weapons())
|
||||
{
|
||||
index++;
|
||||
|
||||
<div>
|
||||
<div>
|
||||
<div class="damageContainer">
|
||||
<div>
|
||||
<b>Weapon @index</b>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div>
|
||||
<b>- Damage:</b> @data.Damage
|
||||
</div>
|
||||
@if (data.LightDamage != 0)
|
||||
{
|
||||
<div class="alternateDamage">
|
||||
<i>- vs Light: @data.LightDamage</i>
|
||||
</div>
|
||||
}
|
||||
@if (data.MediumDamage != 0)
|
||||
{
|
||||
<div class="alternateDamage">
|
||||
<i>- vs Medium: @data.MediumDamage</i>
|
||||
</div>
|
||||
}
|
||||
@if (data.HeavyDamage != 0)
|
||||
{
|
||||
<div class="alternateDamage">
|
||||
<i>- vs Heavy: @data.HeavyDamage</i>
|
||||
</div>
|
||||
}
|
||||
@if (data.EthericDamageBonus != 0)
|
||||
{
|
||||
<div class="alternateDamage">
|
||||
<i>- vs Etheric +@data.EthericDamageBonus</i>
|
||||
</div>
|
||||
}
|
||||
@if (data.StructureDamageBonus != 0)
|
||||
{
|
||||
<div class="alternateDamage">
|
||||
<i>- vs Structure: +@data.StructureDamageBonus</i>
|
||||
</div>
|
||||
}
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
<div>
|
||||
<b>- Range:</b> @data.Range
|
||||
</div>
|
||||
@if (data.SecondsBetweenAttacks > 0)
|
||||
{
|
||||
<div>
|
||||
<b>- AttacksPerSecond:</b> @(1 / data.SecondsBetweenAttacks)
|
||||
</div>
|
||||
<div>
|
||||
- (or <b>SecondsBetweenAttacks:</b> @data.SecondsBetweenAttacks)
|
||||
</div>
|
||||
}
|
||||
else if (data.AttacksPerSecond > 0)
|
||||
{
|
||||
<div>
|
||||
<b>- AttacksPerSecond:</b> @data.AttacksPerSecond
|
||||
</div>
|
||||
<div>
|
||||
- (or <b>SecondsBetweenAttacks:</b> @(1 / data.AttacksPerSecond))
|
||||
</div>
|
||||
}
|
||||
|
||||
<div>
|
||||
<b>- Targets:</b> @data.Targets
|
||||
</div>
|
||||
@if (data.AttacksPerSecond != 0)
|
||||
{
|
||||
<span>
|
||||
<b>- DPS:</b> @(Math.Round(data.Damage * data.AttacksPerSecond))
|
||||
</span>
|
||||
<div>
|
||||
<div>
|
||||
<div class="damageContainer">
|
||||
<div>
|
||||
<b>Weapon @index</b>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
<div>
|
||||
<b>- Damage:</b> @data.Damage
|
||||
</div>
|
||||
@if (data.LightDamage != 0)
|
||||
{
|
||||
<span>
|
||||
<i>- Light DPS: @(Math.Round(data.LightDamage * data.AttacksPerSecond))</i>
|
||||
</span>
|
||||
<div class="alternateDamage">
|
||||
<i>- vs Light: @data.LightDamage</i>
|
||||
</div>
|
||||
}
|
||||
@if (data.MediumDamage != 0)
|
||||
{
|
||||
<span>
|
||||
<i>- Medium DPS: @(Math.Round(data.MediumDamage * data.AttacksPerSecond))</i>
|
||||
</span>
|
||||
<div class="alternateDamage">
|
||||
<i>- vs Medium: @data.MediumDamage</i>
|
||||
</div>
|
||||
}
|
||||
@if (data.HeavyDamage != 0)
|
||||
{
|
||||
<span>
|
||||
<i>- Heavy DPS: @(Math.Round(data.HeavyDamage * data.AttacksPerSecond))</i>
|
||||
</span>
|
||||
<div class="alternateDamage">
|
||||
<i>- vs Heavy: @data.HeavyDamage</i>
|
||||
</div>
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@if (data.EthericDamageBonus != 0)
|
||||
{
|
||||
<div class="alternateDamage">
|
||||
<i>- vs Etheric +@data.EthericDamageBonus</i>
|
||||
</div>
|
||||
}
|
||||
@if (data.StructureDamageBonus != 0)
|
||||
{
|
||||
<div class="alternateDamage">
|
||||
<i>- vs Structure: +@data.StructureDamageBonus</i>
|
||||
</div>
|
||||
}
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
}
|
||||
<div>
|
||||
<b>- Range:</b> @data.Range
|
||||
</div>
|
||||
@if (data.SecondsBetweenAttacks > 0)
|
||||
{
|
||||
<div>
|
||||
<b>- AttacksPerSecond:</b> @(1 / data.SecondsBetweenAttacks)
|
||||
</div>
|
||||
<div>
|
||||
- (or <b>SecondsBetweenAttacks:</b> @data.SecondsBetweenAttacks)
|
||||
</div>
|
||||
}
|
||||
else if (data.AttacksPerSecond > 0)
|
||||
{
|
||||
<div>
|
||||
<b>- AttacksPerSecond:</b> @data.AttacksPerSecond
|
||||
</div>
|
||||
<div>
|
||||
- (or <b>SecondsBetweenAttacks:</b> @(1 / data.AttacksPerSecond))
|
||||
</div>
|
||||
}
|
||||
|
||||
<div>
|
||||
<b>- Targets:</b> @data.Targets
|
||||
</div>
|
||||
@if (data.AttacksPerSecond != 0)
|
||||
{
|
||||
<span>
|
||||
<b>- DPS:</b> @(Math.Round(data.Damage * data.AttacksPerSecond))
|
||||
</span>
|
||||
@if (data.LightDamage != 0)
|
||||
{
|
||||
<span>
|
||||
<i>- Light DPS: @(Math.Round(data.LightDamage * data.AttacksPerSecond))</i>
|
||||
</span>
|
||||
}
|
||||
@if (data.MediumDamage != 0)
|
||||
{
|
||||
<span>
|
||||
<i>- Medium DPS: @(Math.Round(data.MediumDamage * data.AttacksPerSecond))</i>
|
||||
</span>
|
||||
}
|
||||
@if (data.HeavyDamage != 0)
|
||||
{
|
||||
<span>
|
||||
<i>- Heavy DPS: @(Math.Round(data.HeavyDamage * data.AttacksPerSecond))</i>
|
||||
</span>
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
</div>
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
|
||||
<EntityDisplayComponent Title="Weapons">
|
||||
<div class="weaponsContainer">
|
||||
@foreach (var data in Entity.Weapons())
|
||||
{
|
||||
<div>
|
||||
<EntityDisplayComponent Title="Weapons">
|
||||
<div class="weaponsContainer">
|
||||
@foreach (var data in Entity.Weapons())
|
||||
{
|
||||
<div>
|
||||
<div class="damageContainer">
|
||||
<div>
|
||||
<div class="damageContainer">
|
||||
<div>
|
||||
<b>Damage:</b> @data.Damage
|
||||
</div>
|
||||
@if (data.LightDamage != 0)
|
||||
{
|
||||
<div class="alternateDamage">
|
||||
<i>vs Light: @data.LightDamage</i>
|
||||
</div>
|
||||
}
|
||||
@if (data.MediumDamage != 0)
|
||||
{
|
||||
<div class="alternateDamage">
|
||||
<i>vs Medium: @data.MediumDamage</i>
|
||||
</div>
|
||||
}
|
||||
@if (data.HeavyDamage != 0)
|
||||
{
|
||||
<div class="alternateDamage">
|
||||
<i>vs Heavy: @data.HeavyDamage</i>
|
||||
</div>
|
||||
}
|
||||
@if (data.EthericDamageBonus != 0)
|
||||
{
|
||||
<div class="alternateDamage">
|
||||
<i>vs Etheric +@data.EthericDamageBonus</i>
|
||||
</div>
|
||||
}
|
||||
@if (data.StructureDamageBonus != 0)
|
||||
{
|
||||
<div class="alternateDamage">
|
||||
<i>vs Structure: +@data.StructureDamageBonus</i>
|
||||
</div>
|
||||
}
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
<div>
|
||||
<b>Range:</b> @data.Range
|
||||
</div>
|
||||
@if (data.SecondsBetweenAttacks > 0)
|
||||
{
|
||||
<div>
|
||||
<b>Damage:</b> @data.Damage
|
||||
<b>AttacksPerSecond:</b> @(1 / data.SecondsBetweenAttacks)
|
||||
</div>
|
||||
<div>
|
||||
(or <b>SecondsBetweenAttacks:</b> @data.SecondsBetweenAttacks)
|
||||
</div>
|
||||
}
|
||||
else if (data.AttacksPerSecond > 0)
|
||||
{
|
||||
<div>
|
||||
<b>AttacksPerSecond:</b> @data.AttacksPerSecond
|
||||
</div>
|
||||
<div>
|
||||
(or <b>SecondsBetweenAttacks:</b> @(1 / data.AttacksPerSecond))
|
||||
</div>
|
||||
}
|
||||
|
||||
<div>
|
||||
<b>Targets:</b> @data.Targets
|
||||
</div>
|
||||
@if (data.AttacksPerSecond != 0)
|
||||
{
|
||||
<div>
|
||||
<b>DPS:</b> @(Math.Round(data.Damage * data.AttacksPerSecond))
|
||||
</div>
|
||||
@if (data.LightDamage != 0)
|
||||
{
|
||||
<div class="alternateDamage">
|
||||
<i>vs Light: @data.LightDamage</i>
|
||||
<div>
|
||||
<i>Light DPS: @(Math.Round(data.LightDamage * data.AttacksPerSecond))</i>
|
||||
</div>
|
||||
}
|
||||
@if (data.MediumDamage != 0)
|
||||
{
|
||||
<div class="alternateDamage">
|
||||
<i>vs Medium: @data.MediumDamage</i>
|
||||
<div>
|
||||
<i>Medium DPS: @(Math.Round(data.MediumDamage * data.AttacksPerSecond))</i>
|
||||
</div>
|
||||
}
|
||||
@if (data.HeavyDamage != 0)
|
||||
{
|
||||
<div class="alternateDamage">
|
||||
<i>vs Heavy: @data.HeavyDamage</i>
|
||||
<div>
|
||||
<i>Heavy DPS: @(Math.Round(data.HeavyDamage * data.AttacksPerSecond))</i>
|
||||
</div>
|
||||
}
|
||||
@if (data.EthericDamageBonus != 0)
|
||||
{
|
||||
<div class="alternateDamage">
|
||||
<i>vs Etheric +@data.EthericDamageBonus</i>
|
||||
</div>
|
||||
}
|
||||
@if (data.StructureDamageBonus != 0)
|
||||
{
|
||||
<div class="alternateDamage">
|
||||
<i>vs Structure: +@data.StructureDamageBonus</i>
|
||||
</div>
|
||||
}
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
<div>
|
||||
<b>Range:</b> @data.Range
|
||||
</div>
|
||||
@if (data.SecondsBetweenAttacks > 0)
|
||||
{
|
||||
<div>
|
||||
<b>AttacksPerSecond:</b> @(1 / data.SecondsBetweenAttacks)
|
||||
</div>
|
||||
<div>
|
||||
(or <b>SecondsBetweenAttacks:</b> @data.SecondsBetweenAttacks)
|
||||
</div>
|
||||
}
|
||||
else if (data.AttacksPerSecond > 0)
|
||||
{
|
||||
<div>
|
||||
<b>AttacksPerSecond:</b> @data.AttacksPerSecond
|
||||
</div>
|
||||
<div>
|
||||
(or <b>SecondsBetweenAttacks:</b> @(1 / data.AttacksPerSecond))
|
||||
</div>
|
||||
}
|
||||
|
||||
<div>
|
||||
<b>Targets:</b> @data.Targets
|
||||
</div>
|
||||
@if (data.AttacksPerSecond != 0)
|
||||
{
|
||||
<div>
|
||||
<b>DPS:</b> @(Math.Round(data.Damage * data.AttacksPerSecond))
|
||||
</div>
|
||||
@if (data.LightDamage != 0)
|
||||
{
|
||||
<div>
|
||||
<i>Light DPS: @(Math.Round(data.LightDamage * data.AttacksPerSecond))</i>
|
||||
</div>
|
||||
}
|
||||
@if (data.MediumDamage != 0)
|
||||
{
|
||||
<div>
|
||||
<i>Medium DPS: @(Math.Round(data.MediumDamage * data.AttacksPerSecond))</i>
|
||||
</div>
|
||||
}
|
||||
@if (data.HeavyDamage != 0)
|
||||
{
|
||||
<div>
|
||||
<i>Heavy DPS: @(Math.Round(data.HeavyDamage * data.AttacksPerSecond))</i>
|
||||
</div>
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
</div>
|
||||
}
|
||||
</div>
|
||||
</EntityDisplayComponent>
|
||||
</div>
|
||||
}
|
||||
</div>
|
||||
</EntityDisplayComponent>
|
||||
|
||||
<style>
|
||||
.weaponsContainer {
|
||||
@@ -222,16 +221,15 @@
|
||||
margin-bottom: 6px;
|
||||
}
|
||||
</style>
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@code {
|
||||
|
||||
[CascadingParameter]
|
||||
public EntityModel? Entity { get; set; }
|
||||
|
||||
|
||||
public EntityModel? Entity { get; set; } = default!;
|
||||
|
||||
|
||||
[CascadingParameter]
|
||||
public string StyleType { get; set; } = "Detailed";
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user